Nvidiaの成功に学ぶ(その2)
今vは、Nvidia社の創業直後の6会Q度(1993Q4月〜1998Q)の変を、2016Q11月30日刊のForbes誌(参考@料1)と、2016Q9月7日のPC Watch誌(参考@料2)および、1999Qの崗譴妨けて提出したSEC-File(FORM S-1)から読みDってみる。
日本から押し寄せたS
共同創業vのk人であるMalachowskyは、2016Q11月のForbes誌に、彼らに業をTさせた「日本からのS」について以下のように語っている。
図1 NvidiaのSenior VPであるChris Malachowsky 出Z:Nvidiaのブログページから
「1993Q、x場にニーズはありませんでしたが、『S』が来るのを見ました;
『カリフォルニアでは、毎Q5ヵ月もくサーフィンj会が開されます。j会関係vは、日本でjSやfが発擇垢襪肇機璽侫 蔀に△魍始するよう伝えます。経xでは2日以内に『S』が来るからです』;
M達が見たSは、にそういう『S』でした。 M達は△魍始しました」(翻lは筆v)。
その『S』とは、日本においてこった3Dグラフィックスを搭載した家庭ゲーム機のブームであった。 コンソール・ウォー(ゲーム機戦争)と}ばれる家庭ゲーム機(PlayStation、セガサターン、NINTENDO64等)のハードウエア性争が白Xし、本格的な3Dグラフィックス機Δ家庭ゲーム機に搭載されることが予[されていた。彼らは、PC向けにアドオンのグラフィックスボードのx場が擇泙譴襪藩女[した。
家庭ゲーム機でのゲーム機戦争をUしたのは、新に参入した当時のソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)社であった。 SCE社は、高度なハードウエアをW価に販売することを可Δ箸垢襯咼献優浩鐓Sを推し進め、アプリケーションソフトウエアを提供するサードパーティの高いХeをuて独Oのエコシステムを立ち屬押∪つc中でj消Jvの高いh価をMちDった(参考@料2)。
家庭ゲーム機の興隆と款氾に、家庭PCは魅的なアプリケーションにLける「箱」となる瀬戸際にあった。ゲームセンターのマシンや、家庭ゲーム機と同様の性Δ鮗卒供淵罅璽供次Ε┘スペリエンス)できる『PCの3Dグラフィックスボード』が登場することは、PCをP入した{vにとっても、また、PCの]・販売のサプライサイドにとってもjきな関心であった。
『日本でこり、カリフォルニアに伝わるjS』は、家庭コンピュータがムーアの法Г鬯えて性Δ鯣躍させる荒Sであり、に、先端\術を新しいユーザー・エクスペリエンスとして消Jv向けに低価格に且つj量に提供するというビジネスモデルのヒい任發△蝓に、サードパーティ企業のХeがビジネスをUするエコシステム型協業の時代の到来をT味していた。
日本からの『S』が櫃涙k陲v路設v達にjきな刺を与え、1990Q代後半に70ものグラフィックプロセッサ企業をスタートアップさせていたが、JTのj}半導企業のHくはその『S』に乗ることはできずDり残された。1993Q11月に設立されたソニー・コンピュータエンタテインメント社もまた、ゲーム機開発のベンチャー型業だったといえるだろう。
当時の半導企業Q社が進めたスケーリングの{及(微細加工\術の量妌場への実◆砲蓮⊆造蓮‰Hくの半導企業において、v路\術やビジネスモデルのjきな変革を密かに抑Uしていた。 v路擬阿jきく変わることは、設ミスを誘発し、の信頼性を下げ、開発スケジュールをさせる可性があった。 v路\術のj幅な変革を抑UしスケーリングГ亦って18ヵ月から24ヵ月で性/コストを2倍とする(黙っていても、性/コストが2倍となる)ことを優先する向があった。『v路\術のj変革』は、JTのj企業では進みづらかったといえるのではないだろうか?
k世代チップ(NV1)の開発
Nvidiaの最初のグラフィック・アクセラレータチップであるNV1は、開発に1,000万ドルのJをかけて完成し、1995Q5月に販売された。 チップは、主にSGS Thomson(後のSTMicroelectronics)が]し、そのチップを搭載したグラフィックカードは、Diamond Multimedia社から”Diamond EDGE 3D”として販売された。 NV1は、曲CW画エンジンを長とし、CPUに負荷をXけずに音情報も再擇掘CPUからマルチメディア処理般を切り`すというT欲的なチップであったと言われている。
開発@金は、ベンチャーキャピタル(VC)のSequoia CapitalとSutter Hill Venturesから調達した(参考@料1)。Sequoia Capital Groupは、Apple、Google、Yahooなどへの投@で瑤蕕譴襦 Sutter Hill Ventures社も、テクノロジーベースの新興企業への投@に点を当てた古参のVCであり、LSI Logic社の創業時(1980Q代)の投@家でもあった。
NV1の開発時点のIBM-PC互換機では、グラフィック・アクセラレータボードのAPI (Application Program Interface) のY化がなされていなかったため、Nvidia社は、独Oに設定したAPIのデファクトY化を`指した。
しかしながら、Windows 95の登場後のMicrosoft社が、DirectX (ゲーム作成のマルチメディア処理API集) を発表したことはNvidiaにとってjきな誤Qであった。DirectXでは、H角形W画が採されていたため、Nvidia社のNV1は、本来のW画性Δ鯣ァできなく、商としては失`作となってしまった。このT果、NVidia社は、創立から1997Q3四半期まで毎期失を屬靴拭
表1 創業当初の益(単位は万ドル) 出Z:Nvidia社がSEC(証wD引委^会)に提出したAnnual Reportを元に筆vが作成
二世代チップ(NV2)の開発
Nvidia社は、「設、開発、サポートサービスを顧客企業にベストエフォートベースで提供する」というビジネスモデルを`指した。研|開発の成果を顧客に提供するARM社に瑤織皀妊襪任△襦参考@料1)。
1996Qに、SGS-Thomson社(1998Q5月にSTMicroelectronicsと社@を変)との契約をuて、二世代チップであるNV2のデザインデータを開発した。SGS-Thomson社とは、戦S的提携契約のk環として、研|開発およびマーケティング動をмqする契約@金をpけDった。峙表1にした創業当初6Q間の益では、研|開発契約に基づいてpけDった契約金は、主に研|開発に(k陲蓮販売Jおよびk般管理J)にvし、研|開発の削と扱っている(参考@料1)。
NV2は、STMicroelectronics社との契約を実行する成果颪箸覆辰燭、Nvidia社の収益に寄与するものとはならなかった。
世代チップ(RIVA 128)の開発
創業後3Q`に入った頃、Nvidiaは倒iに陥り、開発Jをらすため業^の半数を解雇し、約40人の企業に縮小した。しかしながら、ビジネス`Y(Objective)に関しては、むしろ`線を屬押Oらが、PCの高性3Dグラフィックプロセッサのリーディングサプライヤーになることを`指すこととし、次のようにブレイクダウンした戦Sを掲げた;
・ 主流のPCx場向けにp賞歴のあるを構築する。
・ 主要なOEMをターゲットとする。
・ 3Dグラフィックスの\術的リーダーシップを拡jする。
・ x場シェアを拡jする。
二世代チップ(NV2)の開発時のビジネスモデルが「コンサルタント型」であったのに比べ、彼らは倒のe機に瀕しながらも、の開発・]・販売へと、業プランを拡jさせたlである。
筆vは、その経緯を調べることができなかったが、SGS-Thomson社とのビジネス枠組みではカリフォリニアや湾を本拠地とするOEM企業群への販売動が機Δ靴覆ったのではないかと[気垢襦また、PCx場向けのに求められる「j模な見込み攵を進めるリスクを誰がDるのか」という問にもぶつかったであろう。
1997Q中、Nvidia社は1500万ドルをえる搥をQえていたはずである。その4Q以屬眈W益を擇泙覆ぅ戰鵐船磧爾鯏蟀@家がГけた点に筆vは驚きを禁じuない。先行するソニー・コンピュータエンタテインメント社の成功が、投@家にもjきな刺となったと見るべきなのであろうか?
RIVA 128のウェーハ]は、当時先端であった0.35µm 世代であり、TSMC社とWafer Tech社への委mとされた。 後工は、Amkor Technology社、Siliconware Precision Industries 社、又は、Chip PAC社とし、Nvidia社は、社内に保証のUをDえた。
1997Qに後半に、Nvidia社は、ようやくマイクロソフト社のDirect X APIに拠した3番`のチップ(RIVA 128)の開発を完了させた。そのチップの3DグラフィックスのW画性Δ蓮合他社の約4倍であった。この性差を与えうるのは、v路アーキテクチャの違いとしか考えられない。
このチップは、STB Systems社、Diamond社、Creative社とのD引を耀uし、1998Q1月期では初めて単Q度Cを屬靴拭壁1)。
参考@料
1. The New Intel: How Nvidia Went From Powering Video Games To Revolutionizing Artificial Intelligence, Forbes誌, Nov 30, 2016.
2. 【Uパーツ】処作にして野心的、NVIDIAのNV1を搭載した「EDGE 3D」、PC Watch誌、2016Q9月7日。